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Archivio per agosto, 2017

Pc compatti, Alimentatori SFX 500 / 600 W

Una nuova gamma di alimentatori compatti della serie SFX è stata lanciata sul mercato; precisamente stiamo parlando degli alimentatori denominati SFX L Power in versione da 500 e 600 W. I due nuovi alimentatori di “Be Quiet” si fanno notare subito per accorgimenti tecnici di prim’ordine e potenze che raggiungo i valori dei più grandi alimentatori ATX.

La nuova serie può essere vista come un completamento di gamma della precedente SFX Power 2, la quale offriva due alimentatori uno da 300 e uno da 400 W, in questo caso però, i nuovi prodotti non punta soltanto a fornire più potenza, ma si arricchiscono anche per quanto riguarda sistema di raffreddamento e cablaggio.

La vecchia ventola da 80 mm lascia il posto ad una ventola da 120 mm, la quale occupa al millimetro l’intera base dell’alimentatore, offrendo meno rumore e soprattutto un maggior flusso d’aria per il raffreddamento dei componenti; l’altro aggiornamento riguarda l’adozione di un sistema di cavi 100% modulare, con, anche in questo caso, una faccia dell’alimentatore completamente sfruttata per il posizionamento dei numerosi connettori: ben 4 connettori PCI express 6+2 pin così da supportare anche configurazioni multi-GPU.

Entrambi gli alimentatori, nelle due diverse taglie, hanno una case che misura 130x125x64 mm, risultando adeguato ad essere montato in sistemi mini ITX o all’occorrenza anche nei classici ATX, grazie all’adozione dell’adattatore incluso; gli alimentatori della serie SFX L Power inoltre possono sfoggiare anche una certificazione Gold 80PLUS in quanto garantiscono un’efficienza fino al 92% e, grazie all’adozione di condensatori giapponesi, garantiscono anche un’ottima stabilità di tensione nonché una lunga durata.

Per quanto riguarda la disponibilità, sia il modello da 500 W sia quello da 600 W sono già acquistabili rispettivamente ai prezzi di 109 € e 129 €, entrambi coperti da una garanzia di 3 anni; per maggiori dettagli vi rimandiamo alla pagina del sito dedicata alla nuova serie SFX L Power.

Fonte: http://www.hwupgrade.it, articolo rivisto da Upgrade It.


Pc DeskTop “Predator Orion 9000”

Può ospitare un processore con 18 core e 128GB di RAM: il nuovo Acer Predator Orion 9000 è il desktop che punta a diventare il nuovo oggetto del desiderio dei videogiocatori a livello mondiale. È stato presentato in questi giorni all’IFA di Berlino. Il nuovo desktop per il gioco Acer Predator Orion 9000 è un  “gigante” che nella sua configurazione di punta potrà ospitare un processore Intel Core i9 Extreme Edition con 18 core e 36 threads e fino a 4 schede grafiche AMD Radeon RX Vega o due grafiche NVIDIA GeForce GTX 1080Ti in SLI, oltre che permettere di installare fino a 128 GB di memoria DDR4 a quattro canali e 44TB di memoria di storage.

Illuminazione RGB personalizzabile a 16,7 milioni di colori, pannelli laterali trasparenti, ma nel contempo schermati contro le interferenze elettromagnetiche, un sistema di gestione del flusso d’aria studiato per raffreddare al meglio tutti i componenti interni: Acer Predator Orion 9000 punta a diventare l’oggetto del desiderio di tutti i gamer Pc a livello globale.


Fonte: http://www.hwupgrade.it, articolo rivisto da Upgrade It.


Windows Mixed Reality – Pc

Windows Holographic diventa Windows Mixed Reality, un’unica piattaforma che unisce tutte le tecnologie di realtà virtuale, aumentata e mista di Microsoft.

Microsoft ha annunciato nelle scorse ore al Game Developers Conference 2017 (GDC) di San Francisco che il supporto alla “mixed reality” arriverà, oltre che su Pc, anche su tutte le versioni di Xbox One, con i primi kit di sviluppo che verranno spediti entro la fine del mese. È invece passato un po’ in sordina il cambiamento del nome della piattaforma, che passa da Windows Holographic a Windows Mixed Reality. A riportarlo il sito MSPowerUser, che segnala una nota ufficiale diramata da Microsoft:

“Microsoft ha cambiato il nome da Windows Holographic a Windows Mixed Reality per essere più coerente con la più ampia visione della compagnia per la piattaforma. Stiamo unificando l’ecosistema della mixed reality intorno ad una singola piattaforma che rende possibili le esperienze e l’interoperabilità fra visori differenti”.

L’unificazione dell’ecosistema per la mixed reality descritta da Microsoft punta a creare un’unica piattaforma più ampia che avvicina tutte le diverse tecnologie di realtà virtuale, aumentata e mista proposte dalla compagnia. Come si legge sul sito ufficiale dedicato agli sviluppatori:

“La realtà mista mescola contenuti del mondo reale e del mondo virtuale in ambienti ibridi dove oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono fra di loro. Crea esperienze di mixed reality per una vasta gamma di dispositivi Windows 10, da quelle non connesse via cavo ed integrate come Hololens, ad esperienze su PC completamente immersive utilizzando i visori Windows Mixed Reality in arrivo”.

L’ecosistema permetterà sostanzialmente a Microsoft di ottimizzare il proprio impegno nel settore e snellire i lavori di marketing per un’ampia gamma di dispositivi che spaziano da semplici visori VR economici a proposte di realtà aumentata più complesse, come Hololens per l’appunto. L’unificazione delle piattaforme potrebbe inoltre consentire scenari d’utilizzo ancora più misti e complessi, il tutto sfruttando un unico ambiente di sviluppo coeso fra le varie soluzioni.

Fonte: http://www.hwupgrade.it, articolo rivisto da Upgrade It. 





Wolverine Ultimate controller – Pc




Razer Wolverine Ultimate: il –C-ontroller (con la -C- maiuscola) per  Pc.

Razer continua a puntare tutto sulle periferiche da gaming e il lancio del Wolverine Ultimate ce lo ricorda nuovamente. Stando all’azienda si tratta del “controller più personalizzabile” per Pc ed Xbox One.

Infatti la struttura base è quella di un controller per Xbox One ma, oltre allo stile inconfondibile di Razer con rifiniture verdi e illuminazione RGB Chroma, offre in effetti un bel po’ di possibilità di personalizzazione.

Il Wolverine Ultimate ha due pad analogici intercambiabili, stick analogici di varie altezze e forme, oltre che sei pulsanti aggiuntivi rimappabili con il software Razer Synapse, disponibile anche per Xbox. Completa il tutto anche un pannello degli strumenti con tasti, ad esempio, per silenziare il microfono o la chat.

– 2 tasti dorsali multifunzione Hyperesponse
– 4 grilletti multifunzione Hyperesponse
– 4 pulsanti azione ABXY Hyperesponse
– Pannello di controllo rapido a 4 pulsanti
– Striscia LED Razer Chroma a illuminazione multicolore
– Arresti grilletti opzionali per fuoco rapido
– Joystick analogici concavi privi di rotazione lenta
– Porta audio da 3,5 mm per uscita audio stereo e ingresso microfono
– Cavo a disconnessione rapida
– Custodia rigida
– Cavo in fibra intrecciata, leggero, staccabile lungo 3 m / 10 ft con connettore Micro-USB
– Dimensioni approssimative: 106 mm/4,17″ (lunghezza) x 156 mm/6,14″ (larghezza) x 66 mm/2,60″ (altezza)
Peso approssimativo (senza cavo): 260 g/0,57 libbre

Un prodotto di fascia alta, come buona parte di quelli a marchio Razer del resto.

Fonte:  www.smartworld.it, articolo rivisto da Upgrade It


Gravel x Pc, un Rally tutto italiano

Gravel è il primo gioco arcade di Milestone da Screamer Rally. L’apprezzata software house italiana torna al genere arcade con un prodotto che si avvicina ad alcuni recenti titoli Codemasters.

La fisica è realizzata sulla base della tecnologia NVIDIA PhysX. 

Gravel uscirà nella prima parte del 2018 nei formati Pc, PS4 e Xbox One:


Assetto Corsa: Il “Gran Turismo” anche su Pc

Assetto Corsa, il Gran Turismo italiano per piattaforma Pc.  Di © KUNOS Simulazioni.

Questo gioco di corse, solo per Pc, è il più realistico in circolazione.

Se siete fan dei giochi di corse, è molto probabile che siate già a vostro agio tra le curve e le chicane di Gran Turismo e Forza Motorsport, le due punte di diamante del genere su (rispettivamente) PlayStation e Xbox che hanno venduto milioni di copie, e hanno offerto ai giocatori l’elettrizzante sensazione di poter guidare bolidi costosissimi sui più illustri circuiti del mondo.

Dalla loro hanno ingenti investimenti, frutto del supporto di Sony e Microsoft, sia in termini di sviluppo che di pubblicità, ma ciò non toglie che in giro ci siano altri titoli meno conosciuti, nonostante tutto meritevoli di attenzione: privi dei limiti tecnici delle console e supportati da community di modder creative e affiatate, sono spesso questi videogiochi ad offrire un’esperienza più fedele e realistica del mondo dei motori.

È senza  dubbio il caso di Assetto Corsa, un simulatore di corse per PC sviluppato dal team italiano Kunos Simulazioni. Non avrà attorno a sé quell’aura di hype tipica dei suoi rivali, ma è stato accolto da recensioni estremamente positive, degna conclusione di anni di intenso sviluppo frutto non solo dell’esperienza dei membri dello studio, ma anche dei feedback e dei suggerimenti di giocatori, tester e piloti professionisti.

Questo successo è solo la fase finale di un lungo viaggio iniziato dieci anni fa. “La compagnia venne fondata nel 2005 e comprendeva il solo Stefano Casillo: l’unico obiettivo era quello di mettere in commercio una versione avanzata del suo progetto amatoriale e gratuito, netKar,” afferma Marco Massarutto, executive manager di Kunos Simulazioni. NetKar era un simulatore di corse online fortemente incentrato sul realismo, e non ci volle molto a trasformarlo in un qualcosa di ancor più complesso: vennero così gettate le basi del primo gioco vero e proprio di Kunos Simulazioni, netKar PRO.

“NetKar PRO venne sviluppato principalmente da Stefano, col supporto di un team composto da tre persone, incluso il sottoscritto. Ci incontrammo su un sito dedicato ai simulatori di corse fondato da me nei primi anni del 2000, e quando Stefano decise di entrare a tutti gli effetti nel business dei simulatori, chiese il mio aiuto per la gestione del team di sviluppo. NetKar PRO venne pubblicato verso la metà del 2006, e continuammo ad aggiornarlo per i 6 anni successivi. Anno dopo anno, Kunos Simulazioni prese parte ad un numero sempre maggiore di progetti professionali, perfezionandosi e sviluppando simulazioni indirizzate a vari ambiti, tra cui quello professionale, quello videoludico ma anche pubblicitario.”

La crescita del team di Kunos Simulazioni è stata inarrestabile (ora conta ben 18 membri), ma la vera novità risale al 2009, quando lo studio cambia casa, trasferendosi in un luogo più adatto allo sviluppo dei videogiochi di corse. “Ci siamo trasferiti nel circuito di Vallelunga, dove si trova il nostro studio, per poter essere ancor più vicini al mondo dei motori,” spiega Massarutto.

“Siamo migliorati moltissimo, e abbiamo creato una rete di contatti con piloti professionisti, ingegneri e team che ci offrono il loro aiuto e utilizzano il nostro software in vari frangenti. Inoltre, circa il 60% delle auto già inserite in Assetto Corsa (oltre a quelle nuove di zecca attualmente in sviluppo) sono state portate proprio qui nel circuito, per permetterci di correre con loro, testarle e sfruttarle per eventi promozionali, offrendoci così la possibilità di studiarle, guidarle sulla pista e riprodurle al meglio.”

Il risultato finale è un gioco che offre un incredibile senso di realismo, replicando il mondo dei motori in un modo che sorpassa senza sforzo quel che titani del calibro di Gran Turismo e Forza hanno raggiunto. È una nuova concezione di simulazione di corse, ma Massarutto ammette che hanno lavorato davvero duramente per raggiungere questo livello; infatti Assetto Corsa è nato dalle ceneri di un’impresa rischiosa che Kunos Simulazioni avrebbe potuto facilmente abbandonare. “Verso la fine del 2008 ci è stata offerta la possibilità di lavorare su un gioco basato sul Campionato Italiano GT, ma il progetto venne cancellato per problemi con le licenze,” dice a Red Bull.

“Non è bastato però a spazzarlo via dalle nostre teste. Nel 2011, dopo aver lavorato su Ferrari Virtual Academy, abbiamo deciso di investire esperienza, risorse e competenza nel nostro progetto più ambizioso.” Il nome così particolare è stato pensato per offrire al gioco quel genuino sapore italiano, un qualcosa che han provato a fare anche i diretti concorrenti, peccando però in autenticità. “Io e Stefano abbiamo deciso di chiamarlo Assetto Corsa per dargli un carattere italiano, qualcosa già visto con Gran Turismo e Forza.”

Nel 2011, l’intenzione era di svilupparlo con Unity, un motore di gioco pronto all’uso, ma ben presto si optò per un qualcosa di “fatto in casa”, costruito su misura. “Abbiamo preso Unity in considerazione e abbiamo fatto dei test,” afferma Massarutto. “Ma quando usi un motore di terze parti non hai il controllo totale, e alla fine, principalmente per alcune pesanti limitazioni (legate alla grafica, alle performance, alle ombre, ecc.), abbiamo deciso di sviluppare un motore proprietario. Quello è stato un momento cruciale, un punto di forza del successo del progetto: lo abbiamo infatti concesso in licenza ad alcune aziende automobilistiche, e quei ricavi ci hanno permesso di migliorare ulteriormente Assetto Corsa in termini di qualità e quantità.”

Negli ultimi anni, la crescita di Assetto Corsa è stata davvero imponente, e Massarutto ci tiene a precisa che il gioco è attualmente ben diverso rispetto all’idea iniziale. “Si è evoluto così tanto che allo stato attuale delle cose è totalmente differente. Sicuramente migliore e con più contenuti rispetto a quelli preventivati nel 2001,” dice. “Nel concept originale, avevamo pensato a circa 15 auto e 5 piste, con l’intento di ampliare l’offerta, nel caso in cui le vendite avessero offerto un budget sufficiente a coprire le spese. Invece, proprio poco dopo il lancio della versione 1.0, il gioco includeva ben 63 veicoli (per un totale di 76 versioni disponibili) e 13 tracciati con 18 differenti strutture; stiamo lavorando ai circuiti di Zandvoort, Barcellona e Brands Hatch, così come alle versioni storiche di Silverstone e Monza, e con altre 40 auto in lavorazione, offriremo un totale di 100 modelli unici. Assetto Corsa è anche migliorato oltre ogni immaginazione rispetto al 2011 anche in termini di grafica, funzioni e potenzialità, grazie al fantastico supporto della community di modder che stanno lavorando ad incredibili auto e tracciati.”

Il realismo è alla base di ogni aspetto del gioco. Al team non basta semplicemente creare un’approssimazione della sensazione di guida di un potente e rombante bolide: vogliono che sia così autentica da immergere il giocatore direttamente nell’abitacolo. Molti penseranno che questa sia la parte più difficile del loro lavoro, ma Massarutto insiste che l’esperienza del team gli ha permesso di ottenere questo risultato in maniera naturale. “Può sembrare assurdo, ma da un certo punto di vista è stata la parte più semplice.”

“Sin dalla nascita di Kunos Simulazioni, il nostro obiettivo è stato quello di raggiungere il massimo realismo. Stefano è stato in grado di pensare e concepire un modello di fisica che fosse il più naturale possibile, continuando a migliorarlo anno dopo anno. Dopo aver spostato lo studio direttamente su una pista, abbiamo ottenuto una mole elevata di informazioni, feedback ed esperienza di guida di prima mano, e quando Aristotelis Vasilakos si è unito al team, portando con sé la sua grande conoscenza in ambito di modellazione dinamica, meccaniche e comportamenti dei veicoli, abbiamo chiuso il cerchio.”

E il livello di realismo di Assetto Corsa è così incredibile che persino dei piloti professionisti lo hanno usato per perfezionare le loro abilità con le controparti reali. “Alcuni di loro stanno usando Assetto Corsa proprio ora per prepararsi per la 24 Ore del Nürburgring: a quanto pare considerano la nostra fedele riproduzione del Nordschleife fatta via scansione laser la migliore in circolazione,” afferma Massarutto con evidente orgoglio. “Alcuni piloti (che passano da Vallelunga per una corsa nel weekend o per dei test) che ormai conosciamo molto bene e che ci fanno visita per guidare le controparti virtuali dei loro bolidi, o persino quelli attualmente in sviluppo, ci offrono consigli e suggerimenti su come migliorare il gioco.”

Poco prima dell’uscita ufficiale, Assetto Corsa è stato reso disponibile su Steam in forma di Early Access, e ciò ha offerto al team nuovi e ancor più utili dati. “Sviluppare un software molto complesso che deve girare su migliaia di configurazioni differenti è una vera sfida,” spiega Massarutto. “Grazie al programma Early Access, siamo stati in grado di rilasciare contenuti e novità progressivamente, e ciò ci ha permesso di rendere il gioco molto più stabile, mantenendo una qualità elevata. Inoltre, abbiamo ricevuto numerosi feedback positivi dalla community, un qualcosa che ci ha permesso di migliorare numerose funzionalità prima di rilasciare la versione 1.0. Assetto Corsa è considerato uno dei migliori esempi di quel che un buon programma di Early Access permette di ottenere, e potremmo decidere di sfruttarlo nuovamente in futuro.”

Essendo un titolo per il solo PC, i giocatori possono modificarlo e personalizzarne ogni aspetto, in base ai loro desideri e alle loro esigenze. Mentre altri sviluppatori non vedono di buon occhio questa pratica, Kunos Simulazioni la considera come un ulteriore passo in avanti verso il naturale sviluppo del gioco, andando persino a cercare dei talenti tra la community dei modder. “Il benvenuto che la community ci ha riservato è andato ben oltre ogni più rosea aspettativa. Non pochi membri hanno mostrato delle abilità incredibili, e alcuni di loro sono persino entrati nel nostro team, offrendoci l’opportunità di creare nuovi contenuti e mantenere (o persino migliorare) la qualità generale. Alcuni sviluppatori esterni hanno persino creato delle applicazioni incredibili, e stiamo attualmente considerando di introdurle in futuro per migliorare ed espandere ulteriormente Assetto Corsa.”

I modder possono persino creare le proprie auto, il che significa che possono teoricamente aggiungere dei veicoli che il team non può inserire senza permesso, e Massarutto ammette che la cosa ha portato con sé non pochi mal di testa.

“Dipende tutto dalla policy interna della singola azienda,” afferma. “Alcuni sono molto più attivi di altri nel prevenire la pubblicazione di materiale non autorizzato, soprattutto se di mezzo c’è Formula 1 o altre serie, e da questo punto di vista abbiamo assistito a molte più segnalazioni negli ultimi due anni che in precedenza.”

Nonostante tutto, il team vuole che i modder continuino nel loro operato, anche se rischia di scontrarsi col materiale ufficiale sul quale lavorando lo studio. “Dal nostro punto di vista, anche quando i modder decidono di ricreare auto e tracciati che sono già in via di sviluppo e che diventeranno contenuto ufficiale di Assetto Corsa, non prendiamo delle misure a riguardo, a meno che non venga a galla che qualcuno stia deliberatamente cercando di danneggiarci,” dichiara. “Lasciamo agli utenti la possibilità di scegliere il contenuto che preferiscono. Il giorno in cui i giocatori preferiranno una mod ad un contenuto ufficiale creato da noi, allora vorrà dire che abbiamo fatto qualcosa di sbagliato.”

“L’idea originale era di lavorare ad un ‘Gran Turismo per PC’, con una profondità che solo una simulazione di corse per PC può raggiungere. Crediamo di esserci riusciti; in Assetto, ogni singola auto è unica. Come nella realtà, ogni auto offre una sensazione differente, e genera emozioni uniche. Io credo che il feeling che si prova giocando ad Assetto Corsa, unito ai tracciati scansionati via laser, lo rendono estremamente realistico.”

Sembra che la stampa sia d’accordo. Il lancio del gioco è stato infatti accolto con brillanti recensioni, e questa calorosa accoglienza da parte della critica ha confermato al team che la sua visione ha centrato il bersaglio. “Per quanto nulla sia perfetto e tutto possa migliorare, i recensori e il pubblico hanno potuto apprezzare il lavoro, la passione e la fatica riposti in questa produzione,” dice Massarutto. “Onestamente, non avremmo potuto chiedere di meglio.”

Nonostante ciò, il team sta ancora cercando di perfezionare l’esperienza di gioco, rendendola più godibile ad un pubblico sempre più vasto. Il primo punto da migliorare riguarda una delle critiche più comuni mosse ad Assetto Corsa: la sensazione che il single player e il multiplayer siano due entità separate. “Secondo alcuni, la modalità carriera non è ben collegata al resto del gioco, e avrebbero gradito più eventi speciali. In realtà vogliono più contenuti di qualsiasi cosa, e questo è un buon segno per uno sviluppatore!” dice ridendo. “Questi sono alcuni degli aspetti che vogliamo migliorare quest’anno.”

Con il gioco fuori dal garage e in pista, la fase successiva (unitamente alla pulizia generale del gioco, ovviamente) consiste nel rilasciare DLC, il primo dei quali – il “Dream Pack” – è già disponibile. “Al momento stiamo lavorando al Bonus Pack, che verrà rilasciato come contenuto gratuito per tutti gli utenti: speriamo di pubblicarlo entro un paio di mesi,” rivela Massarutto. “Siamo in attesa dell’OK per alcune licenze, quindi non posso entrare troppo nel dettaglio, ma sono sicuro che Zandvoort e le 5 auto incluse faranno felici i nostri utenti. Stiamo anche lavorando al ‘Dream Pack 2′, che includerà auto di Audi, Lamborghini e altre ancora (aspettatevi delle sorprese), oltre al Circuito di Catalogna, che è al momento in lavorazione. Ci sono delle news importanti in arrivo, di cui vi parleremo presto: posso solo dire che vogliamo sorprendere ancor di più i giocatori”.

Il prossimo passo? La Realtà Virtuale. “Assetto Corsa è già compatibile con il Developer Kit 2 di Oculus Rift, e quando verrà rilasciata la versione definitiva del sensore, potremmo potenziare ulteriormente il supporto,” spiega, prima di aggiungere un po’ misteriosamente: “Potremmo avere in futuro qualche news riguardo un maggiore supporto alla Realtà Virtuale.”

Su di un eventuale porting per console, una domanda che farà sicuramente gola agli utenti Xbox One e PS4, Massarutto non si sbottona più di tanto. “Chi lo sa?” è la sua risposta.(Aggiornamento del 24.08.2017, Assetto Corsa ha vinto anche questa sfida, è approdato anche su Console)

Fortunatamente è molto più a suo agio nel parlare di quel che si prospetta in futuro per Kunos Simulazioni. “Abbiamo ampliato il nostro team fino a 18 persone, per poter migliorare la nostra produttività e condividere ed estendere la nostra conoscenza in materia,” dichiara. “È difficile pensare al di fuori di Assetto Corsa, al momento, dato che ognuno di noi ha lavorato duramente su questo progetto (alcuni per più di 4 anni). Ovviamente, continueremo con i giochi di corse, ma al momento Assetto Corsa è per noi come un bambino. La pubblicazione, come una nascita, è solo l’inizio, e vogliamo vederlo crescere prima di lasciarlo per la sua strada e pensare a qualcosa di nuovo”.

Fonte: http://www.redbull.com, rivisto da Upgrade It.


Alcatel U5 HD, lo smartphone con funzioni semplificate. “Simple Mode”.

Ormai i cellulari con tastiera fisica (QWERTY) non sono più al passo con i tempi, sopratutto per via dei diversi software non più supportati come si dovrebbe(vedi WhatsApp ad esempio), avevamo recensito qui  nel settembre del 2014, forse gli ultimi utili… quello che consigliamo oggi è di voltare pagina e di passare a smartphone con funzioni semplificate, “Simple Mode”.

Alcatel-U5

L’ Alcatel U5 HD, ad esempio, consente di impostare la schermata home semplificata, “Simple Mode”, e di ottenere un accesso più rapido alle applicazioni e alle funzionalità preferite. La funzione smart consente inoltre di catturare l’immagine presente sul display e di modificarla, senza dover aprire ulteriori applicazioni. Infine, Phone Guard ottimizza la memoria, consente di risparmiare la batteria e aumenta le prestazioni, affinché lo smartphone sia ancora più performante. Chiaramente i software presenti su questi smartphone sono tutti aggiornati e non avranno problemi nei prossimi anni a ricevere aggiornamenti utili a garantire un corretto funzionamento delle applicazioni istallate.

Per quanto riguarda le caratteristiche tecniche, abbiamo un processore MediaTek MT6737 Quad-Core a 1.3GHz, 1 GB di RAM e 8 GB di memoria interna espandibile fino a 128 GB. Il dispositivo è anche dual-SIM.

Alcatel U5 HD sarò disponibile da metà settembre nelle colorazioni Volcano Black o Pure White.


Final Fantasy XV x Pc

Annunciata la versione PC di Final Fantasy XV alla Gamescom 2017.

Final Fantasy XV Windows Edition è realizzato in collaborazione con NVIDIA e uscirà all’inizio del 2018:


Forza Motorsport x Pc, Microsoft ha reso noti i requisiti necessari.

Requisiti “minimi” consigliati (30 FPS – 720p):

• CPU: Intel Core i5-750 2.67GHz o AMD FX-6300
• RAM: 8GB
• GPU: Nvidia GT 740/GTX 650 o AMD R7 250X con 2GB RAM

In Sala Giochi proveremo a capire se si può scendere al di sotto di quelli dichiarati.


Forza Motorsport 7 x Pc, in arrivo la Demo.

Microsoft ha confermato la futura pubblicazione di una demo, che potrà essere scaricata prima dell’arrivo del gioco. 

Forza Motorsport 7: qui la futura Demo


Killer Robot. IA si, ma non si esageri…


Elon Musk contro i killer robot
Il tecnologo che teme la IA(Intelligenza Artificiale) più di chiunque altro aggiunge ancora una volta la sua voce a un nuovo appello contro le macchine assassine, potenzialmente in grado di trasformare i campi di battaglia del prossimo futuro e non solo.

Roma – Dal Future of Life Institute (FLI) arriva un nuovo appello contro i cosiddetti “killer robot”, una lettera aperta firmata da esperti e protagonisti del settore che mette in guardia il mondo, per l’ennesima volta, sui rischi connessi allo sviluppo di armi robotiche e la necessità di bloccare il loro sviluppo sul nascere. Prevedibilmente, tra i primi firmatari c’è quell’Elon Musk che la IA l’ha vista molto da vicino (Tesla) e non perde occasione per parlarne con toni allarmati.

Oltre a Musk sono più di cento i firmatari dell’appello di FLI, founder di aziende specializzate in robotica e intelligenza artificiale sparse in 26 diversi Paesi che si rivolgono alle Nazioni Unite affinché la minaccia delle “armi autonome legali” venga affrontata ai massimi livelli delle rappresentanze mondiali.

La lettera aperta di FLI esorta l’ONU a mettere al bando lo sviluppo dei killer robot, una tecnologia che avrà la capacità di trasformare radicalmente i conflitti armati con una vera e propria “terza rivoluzione” dell’arte (distruttiva) della guerra e del warfare. Armi terribili, i killer robot, potenzialmente utilizzabili da despoti e terroristi contro le popolazioni innocenti o hackerabili per agire in maniera non previste dal manuale di istruzioni dei loro creatori.
Occorre agire subito, prima che i killer robot diventino realtà, spiegano Musk e colleghi, perché una volta che il vaso di Pandora sarà aperto nessuno potrà più fermare le armi autonome che “vivono” solo per uccidere. La tecnologia va messa al bando in sede ONU, esortano i firmatari.

La lettere di FLI segue di un paio d’anni un appello simile firmato da Musk e molti altri, e in effetti l’ONU ha da tempo messo in conto (e più volte rimandato) una discussione sui robot killer volta a discutere seriamente le preoccupazione espresse dagli esperti mondiali di settore.

Certo Musk resta uno dei più accaniti promotori dell’imposizione di limiti stringenti sull’intelligenza artificiale, che per il tecnologo rappresenta un vero e proprio rischio di estinzione per il genere umano e una ragione più che valida per scontrarsi verbalmente con altri protagonisti dell’IT come Mark “Facebook” Zuckerberg.

Fonte: il punto informatico, articolo rivisto da Upgrade It.


NDE, Pim van Lommel: “dopo aver ascoltato migliaia di persone credo che la morte non sia la fine di tutto”

Lo scienziato Dottor Pim van Lommel afferma: “2,5 milioni di italiani potrebbero aver vissuto esperienze di premorte”

Parla Pim van Lommel, il cardiologo olandese pluripremiato e noto per il primo studio mondiale sulle NDE (Near Death Experience): “Dopo aver ascoltato migliaia di persone credo che la morte non sia la fine di tutto”

14 Aprile, 2017

ROMA – “Da una luce calda e accogliente a un lungo tunnel, alle parole dei medici e degli infermieri indaffarati in sala operatoria, visti come se ci si trovasse fuori dal proprio corpo, con dettagli precisi sui ‘bip’ dei macchinari. I racconti delle esperienze di premorte sono intensi e scioccanti: “Secondo una recente indagine randomizzata, circa il 4% della popolazione occidentale sembra averle sperimentate, sarebbe a dire 2,5 milioni di italiani. Ebbene, dopo aver ascoltato migliaia di pazienti, e dopo gli studi scientifici condotti sui sopravvissuti ad arresto cardiaco, sono giunto all’inevitabile conclusione che la morte non è la fine della coscienza, ma solo un cambiamento di stato di coscienza”. Lo dice all’agenzia di stampa AdnKronos Salute Pim van Lommel, cardiologo olandese pluripremiato e noto per il primo studio mondiale sulle Nde (esperienze di premorte), pubblicato su The Lancet.

Van Lommel indaga da oltre 30 anni su questo momento delicato e particolarissimo, a cavallo tra vita e morte. La sua esperienza e i suoi studi si sono concretizzati in “Coscienza oltre la vita. La scienza delle esperienze di premorte”, un best seller internazionale ora pubblicato anche in Italia (Edizioni Amrita). “Quello che finisce con la morte è solo il nostro aspetto fisico. Non vi è inizio né ci sarà mai fine alla nostra coscienza”, dice l’esperto, raggiunto via email.

Ma che cos’è una Nde e perché può verificarsi? “Ci sono persone che sono sopravvissute a crisi in cui era in gioco la loro vita, che hanno raccontato di aver avuto esperienze coscienti straordinarie. Una premorte può essere definita come il ricordo di una serie di impressioni vissute durante uno speciale stato di coscienza, con diversi elementi comuni: un’esperienza fuori dal corpo, sensazioni piacevoli, la visione del tunnel, della luce, dei propri cari defunti, il passare in rivista la propria vita, e il ritorno cosciente nel corpo. L’arresto cardiaco (morte clinica), uno shock a seguito di emorragia (parti difficili), un insulto cerebrale o colpo apoplettico, un quasi affogamento o un’asfissia, ma anche malattie gravi, episodi di depressione, isolamento o meditazione” possono essere all’origine di queste esperienze.

Si tratta comunque sempre di un’esperienza trasformativa, “in quanto causa cambiamenti profondi nel modo di cogliere la vita, elimina la paura della morte e rafforza la sensibilità intuitiva”, prosegue van Lommel . Inoltre è “sempre più frequente: i malati che sopravvivono sono più numerosi, grazie alle moderne tecniche di rianimazione e al miglioramento delle cure per chi subisce un trauma cerebrale”. Per molti medici però la Nde “è ancora un fenomeno incomprensibile e sconosciuto, perché solleva molti interrogativi fondamentali: come si può avere una consapevolezza lucida all’esterno del corpo, proprio quando il cervello non funziona più, e il paziente è clinicamente morto?”.

“Sappiamo dai casi di esperienze fuori dal corpo, occasionali e verificabili durante il periodo di incoscienza, ma non nei primi né negli ultimi secondi di arresto cardiaco; tuttavia, dal punto di vista delle convinzioni mediche attuali – evidenzia l’esperto – non dovrebbe essere possibile una forma di coscienza durante l’arresto cardiaco e il coma profondo”.

Proprio per chiarire alcuni aspetti, “nel 1988 è partito in Olanda uno studio longitudinale sulle Nde: all’epoca non c’erano nel mondo altri studi longitudinali su larga scala su questo tema. La ricerca era stata progettata per includere tutti i pazienti con un infarto del miocardio acuto sopravvissuti a un arresto cardiaco in uno dei 10 ospedali olandesi partecipanti. Tutti i pazienti inclusi nello studio erano stati dichiarati ‘clinicamente morti’ – racconta van Lommel – Per morte clinica si intende il periodo di incoscienza causato da anossia, assoluta mancanza di ossigeno al cervello. Circostanze in cui, se non si procede alla rianimazione entro 5-10 minuti, i danni al cervello sono irreversibili e il paziente muore. Lo studio quindi è stato condotto su pazienti con un comprovato rischio di morte; erano nel primo stadio del processo di morte”.

La ricerca “prevedeva anche un gruppo di controllo, formato da pazienti che, pur essendo sopravvissuti ad un arresto cardiaco, non avevano ricordi del periodo di incoscienza. I dati di tutti i pazienti furono attentamente rilevati prima, durante e dopo la rianimazione. Il vantaggio di un progetto del genere era che tutte le procedure potevano essere definite in anticipo, escludendo così pregiudizi legati alla selezione. In 4 anni, tra il 1988 e il 1992, la ricerca studiò 344 pazienti successivi sottoposti a un totale di 509 rianimazioni riuscite”. Se i pazienti riportavano ricordi legati al periodo di incoscienza, alle loro esperienze veniva dato un punteggio in base all’indice Wcei (Weighted Core Experience Index). Maggiore era il numero di elementi che venivano riferiti, “più alto era il punteggio e più profonda era la Nde”, continua l’esperto.

“Scoprimmo – riporta van Lommel – che 282 pazienti (l’82%) non avevano alcun ricordo del periodo trascorso in incoscienza, mentre 62 (18%) riferirono di aver avuto una esperienza di premorte. Dei 62 pazienti dotati di ricordi, 21 (il 6%) ne avevano pochi; 18 avevano vissuto una premorte di moderata profondità, 17 una Nde profonda e 6 una molto profonda”. Ma cosa emerse dalle parole dei protagonisti? “La metà dei pazienti disse di essere stato consapevole di essere morto, e riferì emozioni positive; il 30% di aver vissuto l’esperienza del tunnel, osservato un paesaggio celestiale o incontrato persone decedute; all’incirca un quarto raccontò un’esperienza fuori dal corpo, di aver comunicato con ‘la luce’, e percepito colori; il 13% aveva passato in rassegna la propria vita e l’8% aveva percepito la presenza di un confine”.

“Cercammo una spiegazione per il fatto che solo alcuni ricordano il periodo trascorso in incoscienza – continua il ricercatore – Paragonammo quindi i dati che avevamo rilevato, confrontando i 62 pazienti che avevano avuto una esperienza di premorte con i 282 che non l’avevano avuta. Il grado di anossia cerebrale si dimostrò irrilevante, perché non potemmo riscontrare alcuna differenza fra pazienti il cui arresto cardiaco era stato molto lungo o molto breve. Non scoprimmo differenze neppure rispetto alla durata del periodo d’incoscienza, alla necessità o meno di intubare i pazienti particolarmente gravi. Stabilimmo anche che i farmaci non influivano in alcun modo, così come non influivano le cause psicologiche, per esempio il fatto di avere o meno paura della morte, sebbene influissero sulla profondità dell’esperienza”.

“Fummo dunque sorpresi nel non riuscire a trovare una spiegazione” medica. “La spiegazione psicologica era dubbia, perché la maggior parte dei pazienti non riferì di aver avuto paura di morire. Venne esclusa anche la spiegazione farmacologica. E’ stato grazie ai casi di percezione avvenuti durante la rianimazione – sottolinea van Lommel – che siamo arrivati all’inevitabile conclusione che tutti gli elementi dell’esperienza di premorte erano stati sperimentati durante l’arresto cardiaco, quando la circolazione sanguigna nel cervello era completamente assente”.

“Se ci si basa sulle scoperte e le conclusioni dei quattro studi longitudinali sulle Nde dei sopravvissuti a un arresto cardiaco e sugli studi neurofisiologici durante l’arresto cardiaco, vi sono buone ragioni per dedurre che la coscienza non sempre coincida con il funzionamento del cervello: un’accresciuta consapevolezza, con eventuali percezioni, può talvolta essere esperita separatamente dal corpo”. Per lo studioso ciò si spiega con l’ipotesi della coscienza ‘al di là del tempo e dello spazio’: “La funzione cerebrale dovrebbe essere paragonata a una ricetrasmittente, o a un’interfaccia, non diversamente dalla funzione di un computer. Non siamo consapevoli dell’enorme quantità di campi elettromagnetici da cui siamo costantemente circondati oltre che permeati. Diventiamo coscienti di quei campi elettromagnetici solo quando usiamo il cellulare o accendiamo la radio, la tv o il laptop”.

Insomma, alla luce di tanti anni di studio “non si può evitare di giungere alla conclusione che la coscienza sia sempre esistita e continui a esistere indipendentemente dal corpo, e che essa non abbia né inizio né fine”. Ma esistono prove oggettive di una premorte? “Sì – risponde van Lommel – e sono basate sull’aver potuto comprovare la veridicità di certi aspetti delle ‘esperienze fuori del corpo’, e sul momento in cui queste esperienze si sono prodotte durante la rianimazione cardio-polmonare. In una recente rassegna di 93 testimonianze di percezioni extracorporee potenzialmente verificabili e avvenute durante le premorti, si è scoperto che circa il 90% delle testimonianze riportate erano accuratissime: la verifica ha provato che tutte le percezioni avvenute durante il coma, l’arresto cardiaco o un’anestesia generale riferivano dettagli davvero accaduti; l’8% delle testimonianze conteneva solo piccoli errori e il 2% era del tutto errato”.



Fonte: la Repubblica.it, articolo rivisto da Upgrade It.


Anche Kaspersky offre la sua versione Free

Kaspersky antivirus gratis per tutti, è un’ottima notizia.

Avira VS Kaspersky
Kaspersky Free è stato appena lanciato in USA, Canada e alcuni Paesi asiatici. Offre una protezione di base per email e navigazione Web ed è dotato di aggiornamenti automatici e funzione di quarantena. A ottobre anche in Italia.
Roma – Arriva una versione completamente gratuita di quello che, a dispetto dei sospetti di implicazione nel caso Russiagate, è considerato il miglior software antivirale al mondo: Kaspersky. L’annuncio è stato dato da Eugene Kaspersky in persona sul suo blog ufficiale. Si tratta di un versione ridotta rispetto a quella Premium, ma con tutte le carte in regola: “l’indispensabile di cui nessuno sul pianeta dovrebbe fare a meno”, ha scritto Kaspersky.

Kaspersky Free è stato lanciato inizialmente negli USA, in Canada e in molti Paesi dell’area asiatico-pacifica, in occasione del ventesimo anniversario della società.
Nei prossimi mesi arriverà nel resto del mondo. A settembre in India, Hong Kong, Medio Oriente, Africa, Turchia e America Latina. A ottobre in Europa, Giappone e Corea del Sud. A novembre in Vietnam e Tailandia. Lo scorso anno il software antivirus è stato testato con successo in Russia, Ucraina e Bielorussia, in Cina e anche in alcuni Paesi scandinavi. La versione Free è stata installata su milioni di computer.

Secondo Kaspersky, la mossa di rendere gratuita la versione base del proprio software antivirus non avrebbe come obiettivo quello di aumentare la quota di mercato della società, sottraendo utenti ai competitor, bensì quella di rendere Internet un luogo più sicuro. “Grazie agli utenti di Kaspersky Free per aiutarci a salvare il mondo!”, scrive il fondatore dell’azienda. Come spiegato in una pagina del sito, la versione essenziale dell’antivirus Kaspersky protegge file, email e
web; dispone di aggiornamenti automatici, auto-difesa, quarantena e altro ancora. “Un arsenale che assicura una navigazione gradevole e sicura del Web”, afferma Kaspersky, “operando con chiavette USB e altri dispositivi portatili di memoria, protezione da phishing e file infetti”. Kaspersky Free è anche più leggero e veloce rispetto al fratello maggiore, di cui ricalca però la medesima tecnologia, basata sul ricorso alle tecniche di machine learning, intelligenza artificiale.

La versione Premium, denominata Kaspersky Total Security, al costo di circa 50 dollari comprende anche il Parental Control, la protezione per i pagamenti online e la connessione sicura VPN, che non sono invece presenti nella versione gratuita.

Si presenta per Avira Free un futuro “difficile”… quale sarà il miglior antivirus Free del 2018? Avira dovrà lasciare lo scettro? Staremo a vedere… vi terremo aggiornati.

Fonte: “Il punto informatico”

Thread Ufficiale sul nostro Forum tecnico: qui


Hunt: Showdown, survival horror di Crytek, sarà solo per Pc.

Hunt: Showdown, di Crytek, è stato acclamato all’E3 2017 dove ha stupito tutti.

Questo gioco sarà un multiplayer con elementi da survival horror:

 

Hunt:  Showdown è stato annunciato solo per Pc.

Alta tensione e nel fetido buio di una palude della Louisiana il cacciatore, affiancato da un collega, si muove con cautela, prende visione di dove si trovano gli zombie e sembra quasi evitare lo scontro. Le riprese si spostano poi in un altro punto della mappa dove viene lanciato un bengala che mette allo scoperto un nugolo di mostri, che l’altro cacciatore sta aspettando a fucile spianato. La coppia si muove in direzione di un capanno dove si trovano degli indizi riguardanti il mostruoso ragno finale da sconfiggere. La buona riuscita dell’atmosfera è testimoniata dal filmato; alle tinte fosche che contribuiscono ad accrescere la tensione si aggiunge un design dei nemici decisamente convincente. Ma non è tutto perché i programmatori hanno deciso di rendere la morte permanente, si tratta di uno stratagemma molto efficace per convincere i giocatori ad adottare uno stile di combattimento molto cauto e improntato sulla tattica piuttosto che sull’azione. Il giocatore che viene ucciso perderà il proprio avatar e tutte le statistiche ad esso collegate; tuttavia l’esperienza accumulata nel corso delle partite non sarà completamente perduta e potrà essere “infusa” in un nuovo personaggio che però non avrà accesso alle armi e agli altri oggetti raccolti sino a quel momento.

Sito Web di Hunt: Showdown: qui


Prof. Vittorio Marchi, La realtà che percepiamo è un illusione, Entanglement quantistico

“Se si capisce il concetto dell’entanglement quantistico … si capisce la vita, la morte, la spiritualità, la materialità…in una parola si capisce. (Massimo Corbucci, Fisico, medico e ricercatore)



“Il fenomeno dell’Entanglement rappresenta l’aspetto più sconvolgente mai scoperto dalla fisica quantistica odierna, e sembra coinvolgere non solo le particelle elementari, ma anche il mondo macroscopico e psichico. Nei laboratori e nei centri di ricerca mondiali si stanno realizzando alcune tra le più grandi avventure scientifiche umane, in un crescendo coinvolgente che ci porta dal mondo microscopico di fotoni ed elettroni, ai misteri del DNA, del cervello e della coscienza, fino ad arrivare ai fenomeni psichici e a quelli di coscienza collettiva. Un unico meccanismo fisico sincronico sembra unire tra loro tutti questi fenomeni, dove particelle, materia e coscienza si fondono in una sola realtà olografica, rendendo concreti e spiegabili fenomeni come la telepatia, il teletrasporto, la precognizione, la visione remota e la psicocinesi.”(Massimo Teodorani, Astrofisico).

L’Entanglement quantistico: qui


Fisica quantistica, NDE, la sopravvivenza della Coscienza.

La fisica quantistica dimostra che la coscienza sopravvive alla morte fisica.

 
Perchè la morte fa così paura? Certamente perchè è l’oblio a sconvolgere la nostra coscienza e a smuovere la paura primordiale della morte. L’uomo vuole vivere, sente se stesso come un essere fatto per la vita e il rischio di essere consegnato al non-essere perpetuo è fonte di una profonda angoscia esistenziale. Se da una parte le religioni, sapienze antiche, prospettano la certa continuazione della vita nell’aldilà, fornendo una straordinaria mitigazione della paura della morte e un sostanziale significato alla vita del credente, la società contemporanea tende ad esorcizzare la paura della morte o cancellandola dall’esperienza quotidiana, evitando di parlarne o di pensarvi, oppure spettacolarizzandola in fiction televisive e cinematografiche nelle quali l’eroe di turno causa la morte dei nemici come se fossero mosche. Da qualche tempo, però, ad interessarsi al fenomeno della morte e della sua possibile funzione come passaggio verso un nuovo stato di vita c’è anche la scienza, in particolare quella disciplina definita come ‘fisica quantistica‘, una branca della fisica che studia il comportamento delle particelle a livello atomico e subatomico. Tra i ricercatori più appassionati della questione vi è il Professor Robert Lanza, in foto qui su, direttore scientifico presso l’Advanced Cell Technology e professore aggiunto presso la Wake Forest University School of Medicine. Come ricercatore ha pubblicato centinaia di articoli scientifici e numerose invenzioni e ha scritto, fino ad ora, più di 30 libri, tra i quali “Principles of Tissue Engineering” (Principi di ingegneria dei tessuti) e “Essentials of Stem Cell Biology” (Fondamenti di biologia delle cellule staminali), due pubblicazioni che sono riconosciute come riferimenti definitivi in campo scientifico. Votato dal New York Times come “il terzo più importante scienziato vivente. Lanza sostiene la teoria del Biocentrismo, secondo la quale la morte come noi la conosciamo non sarebbe altro che un’illusione generata dalla nostra coscienza. “Ci hanno insegnato a pensare che la vita sia solo l’attività generata dalla combinazione del carbonio e di una miscela di molecole, che vivremo per un certo tempo e che poi finiremo per marcire sottoterra”, scrive Lanza sul suo sito web. “In effetti, noi crediamo nella morte perchè ci è stato insegnato che moriremo, o più specificamente, ci hanno insegnato che la nostra coscienza è un fenomeno associato al nostro organismo e che questa morirò con esso”. La sua Teoria del Biocentrismo, però, afferma che la morte non può essere l’evento terminale che pensiamo che sia. Il Biocentrismo si attesta come la teoria del tutto e mette la vita al centro e all’essenza dell’attività dell’Universo. Lanza spiega che la vita e la biologia sono il centro dell’esistenza. Anzi, è la vita stessa a creare l’Universo e non il contrario. Ciò significa che è la coscienza della persona a determinare la forma e la dimensione degli oggetti nell’Universo. La filosofia realista di provenienza greca ha sempre affermato che la realtà esiste di per sé, a prescindere dall’esistenza dell’osservatore. La fisica quantistica, invece, ha scoperto che l’osservatore è determinante nella formazione della realtà. In effetti, la realtà che noi percepiamo con i nostri sensi è l’incontro tra il ‘funzionamento di base dell’Universo’, che potenzialmente può assumere infinite forme, e la ‘presenza dell’osservatore’, che ne determina con la sua coscienza la forma. Praticamente, la realtà è come la pensiamo! Lanza fa un esempio sul modo in cui percepiamo la realtà intorno a noi: una persona percepisce il cielo come di un certo colore, e gli viene insegnato che quel colore si chiama ‘blu’. Ma le cellule del cervello di un’altra persona potrebbero percepire un colore diverso, che chiamerebbe sempre blu, ma che potrebbe corrispondere al mio ‘verde’. Lanza pone questo postulato alla base della sua teoria: tutto ciò che percepisci del mondo non può esistere senza la tua coscienza: la nostra coscienza è alla base della realtà. Ponendo questo postulato nell’osservazione più generale dell’Universo, significa che lo spazio e il tempo non si comportano in maniera ‘dura’ e ‘veloce’ come ci sembra di percepire. In sintesi, essi non esistono di per sé fuori di noi, ma sono un prodotto della nostra coscienza! Nella presentazione della sua teoria biocentrica, Lanza ha citato il famoso esperimento della doppia fenditura, a fondamento delle sue affermazioni. L’esperimento ha mostrato che quando un osservatore guarda passare una particella attraverso due fenditure poste in una barriera, la particella si comporta come un proiettile, passando attraverso una delle due fenditure. Tuttavia, se l’osservatore smette di guardare la particella, questa inizia a comportarsi come un’onda, riuscendo a passare attraverso entrambe le fenditure nello stesso tempo. Questo significa che la materia e l’energia possono presentare le caratteristiche sia delle onde che delle particelle e che il loro comportamento dipende dalla percezione e dalla coscienza di un osservatore. La fisica quantistica sembra confermare le teorie dei filosofi idealisti, i quali hanno sempre pensato che la realtà fosse un prodotto della mente dell’uomo. Una volta che spazio e tempo vengono accettati come costrutti della nostra mente, significa che la morte, e l’idea di mortalità, sono anch’esse un fenomeno legato all’esperienza sensoriale della nostra coscienza. Con la morte del nostro organismo, la nostra coscienza entra in una condizione dove non esistono piú confini spaziali e temporali: l’eternità! Secondo Lanza, la vita è un’avventura che trascende il nostro modo ordinario di pensare. Quando moriamo, non entriamo nel mondo caotico del non-essere, ma torniamo alla matrice fondamentale dell’Universo: “con la morte, la nostra vita diventa un fiore perenne che torna a vivere nel multiverso”, il luogo delle possibilità infinite.

Ma Robert Lanza non è l’unico scienziato a ritenere che la fisica quantistica giustifichi l’esistenza della vita eterna. Un medico americano, il dottor Stuart Hameroff, e un fisico quantistico inglese di fama mondiale, Sir Roger Penrose, in foto qui su, hanno sviluppato una teoria che potrebbe dimostrare definitivamente l’esistenza dell’anima. Secondo la Teoria Quantistica della Coscienza elaborata dai due scienziati, le nostre anime sarebbero inserite in microstrutture chiamate “microtubuli”, contenute all’interno delle nostre cellule cerebrali. La loro idea nasce dal considerare il nostro cervello come una sorta di “computer biologico”, equipaggiato con una rete di informazione sinaptica composta da più di 100 miliardi di neuroni . Essi sostengono che la nostra esperienza di coscienza è il risultato dell’interazione tra le informazioni quantiche e i microtubuli, un processo che i due hanno definito “Orch-OR” (Orchestrated Objective Reduction). Con la morte corporea i microtubuli perdono il loro stato quantico, ma le informazioni in essi contenute non vengono distrutte. In parole povere, la coscienza non muore, ma torna alla sua sorgente. “Quando il cuore smette di battere e il sangue non scorre più, i microtubuli smettono di funzionare perdendo il loro stato quantico”, spiega il dottor Hameroff, professore emerito presso il Dipartimento di Anestesiologia e Psicologia e direttore del Centro di Studi sulla Coscienza presso l’Università dell’Arizona. “L’informazione quantistica contenuta nei microtubuli non è distrutta, non può essere distrutta, ma viene riconsegnata al cosmo. Quando un paziente torna a vivere dopo una breve esperienza di morte, l’informazione quantistica torna a legarsi ai microtubuli, facendo sperimentare alla persona i famosi casi di premorte”. La grande portata di questa teoria è evidente: la coscienza umana, così intesa, non è il semplice prodotto che emerge da un processo biologico, né si esaurisce nell’interazione tra i neuroni del nostro cervello, ma è un informazione quantistica in grado di esistere al di fuori del corpo a tempo indeterminato. Certamente la prospettiva è entusiasmante, dato che queste teorie sono in grado di dare un senso alla morte. Ma la domanda che sorge conseguentemente allora è questa: qual è lo scopo dell’esperienza che facciamo nello spazio e nel tempo qui sulla Terra? Chi ha avuto un’esperienza di NDE ci ha già dato intetessanti risposte.

Fonte: il “navigatorecurioso”, articolo rivisto da Upgrade It.


Destiny 2 Pc, beta in arrivo

Bungie ha appena confermato la data di uscita della fase Beta di Destiny 2 su PC, nonché i requisiti di sistema che saranno necessari per giocarla sulle vostre configurazioni.

L’appuntamento è fissato per il prossimo 28 agosto per tutti coloro che hanno preordinato il gioco, mentre il 29 agosto per tutti i restanti utenti. Qui sotto potete invece dare un’occhiata ai requisiti minimi per giocare la Beta:

– CPU: Intel Core i3-3250 / AMD FX-4350
– GPU: nVidia GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB
– RAM: 6GB

– OS: Windows 7 e superiori

Siamo certi si possa giocare anche con hardware meno importante…test futuri ce lo confermeranno, come di consueto aggiungeremo tali requisiti nella Sala Giochi di Upgrade It.

Scaricare la Beta: qui


Destiny 2 anche su Pc


Destiny 2, ora anche per Pc, è uno sparatutto sviluppato da Bungie con l’assistenza di Vicarius Visions e High Moon Studios, sequel dello Shared World Shooter (“sparatutto a mondo condiviso”) Destiny e delle sue espansioni. Il gioco era stato originariamente annunciato per l’8 settembre 2017, salvo poi essere anticipato al 6 settembre su console per evitare di sovraccaricare i server nel weekend di lancio. La versione PC sarà disponibile dal 24 ottobre 2017 e verrà distribuita esclusivamente su Battle.net la piattaforma online di Blizzard.(Non su Steam… purtroppo per loro principalmente).

Rispetto al primo capitolo, lo ribadiamo mai approdato su piattaforma Pc, saranno presenti nuove aree da esplorare, tra cui la luna di Saturno Titano, la luna di Giove Io, il pianeta Nessus e la Zona Morta Europea della Terra (che era solo una mappa PvP nel primo capitolo) con una nuova area social, chiamata il Rifugio, poiché la Torre è stata distrutta. Le mappe di queste nuove aree sono molto più grandi di quelle presenti in Destiny, con una che viene descritta come due volte più grande di qualsiasi area del primo capitolo.

Trama:

Un anno dopo gli eventi della Crisi della SIVA, l’Ultima Città viene attaccata dalla Legione Rossa, una forza militare élite dei Cabal, guidata dal loro stesso imperatore Dominus Ghaul. Ghaul crede che il Viaggiatore abbia sbagliato nel donare all’umanità la sua Luce, così priva i guardiani di tutti i loro poteri costringendoli a fuggire. Fiaccati e senza poteri, i guardiani devono ora avventurarsi in nuovi mondi per acquisirne di nuovi e affrontare Ghaul e la Legione Rossa.

Modalità di gioco:

Come in Destiny ci saranno missioni di pattuglia, ma se si ricalca maggiormente sull’esplorazione dei mondi, tra cui città che i giocatori possono visitare e NPC che daranno delle missioni. Sarà inoltre aggiunta una mappa che mostrerà le posizioni di alcuni NPC, i tracciatori di pattuglia e i settori persi. Inoltre i giocatori non dovranno più lasciare un pianeta e andare in orbita per viaggiare in un’altra località: ora possono farlo immediatamente dalla loro posizione attuale. Le partite PvP nel Crogiolo sono state modificate, rendendole competizioni quattro contro quattro. L’HUD in-game sarà inoltre aggiornato in modo che i giocatori possano vedere se un nemico ha la super caricata o ha munizioni pesanti. È stata inoltre aggiunta una nuova modalità chiamata Conto alla rovescia, in cui i giocatori devono piantare una bomba nella base nemica e poi difenderla finché non esplode. È stato inoltre aggiornato il matchmaking per gli Assalti e le Incursioni che permetterà ai giocatori di cercare clan che potrebbero aver bisogno di giocatori aggiuntivi per le attività.


Prey, disponibile su Pc la versione di prova


Bethesda e Arkane Studios hanno reso disponibile la versione di prova di Prey su Pc. La nuova trial, che va a sostituire anche le demo già disponibili su PlayStation 4 e Xbox One, permette di testare il gioco e all’occorrenza di trasferire nella versione definitiva(già in vendita anche su Steam) i progressi ottenuti.

Prey è uno sparatutto in prima persona, con elementi da gioco di ruolo e una importante componente narrativa. Si vestono i panni di un capo scienziato impegnato in una delicata ricerca scientifica che promette di cambiare l’umanità….

Scarica la versione di prova:  su Steam


WebVR anche con Firefox

E’ disponibile per il download la versione 55 di Firefox, il popolare browser Mozilla disponibile per le differenti tipologie di piattaforme Pc in commercio. La principale novità di questa versione è il supporto a WebVR, che permette la visione di contenuti di realtà virtuale all’interno di un ambiente browser.

WebVR è compatibile tanto con Oculus Rift come con HTC Vive, permettendo di sfruttare l’ambiente aperto tipico delle piattaforme web per offrire accesso a contenuti di realtà virtuale attraverso le differenti tipologie di dispositivi VR presenti in commercio. Tanto Google Chrome come Microsoft Edge supportano WebVR.

 


Realtà aumentata, questa volta ci concentriamo su ARKit

 Realtà Aumentata,  l’ARKit potrebbe “rivoluzionare” il mondo del cinema e della TV con l’introduzione di artefatti realizzati direttamente da codice ma assolutamente integrati nella scena realistica. E’ un nuovo ramo di sviluppo del codice realizzato da Apple il quale verrà integrato in iOS 11 in arrivo entro il prossimo autunno e che potrebbe essere facilmente utilizzato nel mondo del cinema e della TV. La dimostrazione viene data dallo sviluppatore Duncan Walker il quale ha realizzato un breve video “arricchito” proprio dalla grafica 3D creata ad hoc tramite il codice di Apple.

In questo caso Duncan Walker ha voluto inserire nella realtà dei robot con sembianze umane pronti a scandagliare la città di Londra. La novità è il fatto che i robot sviluppati direttamente con un programma, Unity3D, sono stati inseriti facilmente nelle strade reali di Londra grazie proprio alle funzionalità del nuovo ARKit di Apple. In questo caso nel video difficilmente si riesce a distinguere la realtà dalla finzione con i robot che passeggiano in giro per le strade della città mischiandosi alle persone reali che passeggiano come sempre.

ARKit permetterà anche ai meno esperti di realizzare grandi cose in questo campo. Non solo perché anche i grandi della cinematografia potrebbero essere interessati all’utilizzo di ARKit per la realizzazione magari facilitata di effetti speciali da introdurre o magari da integrare con gli strumenti già in uso.

Video dimostrativo:


Fonte: http://www.hwupgradeit.it

 


nVidia cresce, i Pc da Game pure e contribuiscono alla sua crescita. 


NVIDIA ha annunciato nella giornata di ieri i propri risultati finanziari per il secondo trimestre fiscale dell’esercizio 2018, che comprende i mesi di maggio, giugno e luglio 2017. I dati, come del resto evidenziato negli ultimi trimestri fiscali, sono decisamente positivi per l’azienda americana con un fatturato in crescita del 56% rispetto allo stesso periodo dello scorso anno.

http://nvidianews.nvidia.com/news


CPU Ryzen 3-5-7 AMD, la risposta alle CPU Core i 3-5-7 di Intel

L’annuncio dei processori AMD della famiglia Ryzen Pro , ha portato l’azienda americana a divulgare le prime informazioni tecniche sui processori Ryzen 3, terza gamma della famiglia Ryzen che è attesa al debutto nel corso della seconda metà dell’anno. I processori della famiglia Pro, a parità di numero di riferimento del processore, vantano le stesse specifiche tecniche dei modelli Ryzen standard: per questo motivo dalle specifiche dei processori Ryzen 3 Pro è possibile ricavare quelle dei modelli Ryzen 3 di prossima introduzione sul mercato.
La principale caratteristica tecnica di queste proposte è l’architettura, che prevede 4 core senza però supporto a tecnologie multithreading. Le CPU Ryzen 3, quindi, si differenziano da quelle Ryzen 5 e Ryzen 7 in quanto permettono di gestire in parallelo un numero di threads che è pari al numero di core integrati nel die e non un numero doppio.

I processori Ryzen 3 utilizzano lo stesso die dei processori Ryzen 7 e Ryzen 5; di conseguenza i 4 core sono stati ottenuti abilitando due core per ognuno dei due CCX integrati in un die Ryzen. Rimangono invariate le altre caratteristiche tecniche, con TDP pari a 65 Watt e frequenze di clock pari a 3,5 GHz (3,7 GHz turbo) per il processore Ryzen 3 1300 e 3,1 GHz (3,4 GHz turbo) per il processore Ryzen 3 1200.

I processori Ryzen entry level per sistemi desktop, di conseguenza, implementano 4 core come le CPU Intel Core i3(di ultima generazione) contro le quali saranno posizionate. Queste ultime, nelle declinazioni desktop, sono tutte con architettura dual core e tecnologia Hyper-Threading abilitata (per un massimo di 4 threads paralleli). A differenziare i processori Core i3 dai modelli Core i5 e Core i7 troviamo anche l’assenza di supporto alla tecnologia Turbo Boost: la frequenza di clock di default è quindi quella massima del processore.

Resta ora da vedere se AMD renderà disponibili solo due versioni di processore Ryzen 3 come per le corrispondenti versioni Ryzen Pro 3 o se la gamma Ryzen 3 non Pro sarà composta anche da altre CPU.

Fonte: http://www.hwupgrade.it


Red Dead Redemption 2 arriverà anche su Pc?

Red Dead Redemption 2 anche su PC?

Red Dead Redemption 2 potrebbe varcare i confini delle console e avere una versione su PC, grazie al rinnovato interesse di Take-Two per questo mercato. Tuttavia, alcune dichiarazioni del presidente di Take-Two, non danno nulla per scontato.

Si è tenuto negli scorsi giorni un incontro trimestrale con i vertici della società di Take-Two, che ha evidenziato l’importanza che il mercato PC riveste per la compagnia. Infatti, il presidente di Take-Two, Karl Slatoff, ha dichiarato: “Il mercato del PC è un grande mercato per noi.  È molto importante e molto emozionante ed è qualcosa in cui ci stiamo concentrando”.

Tuttavia, il presidente ha spiegato che alcuni titoli sono adatti al mercato PC, come i Civilization e gli XCOM, mentre altri meno. Inoltre, alla domanda diretta su Red Dead Redemption 2, Slatoff non ha comunque escluso che possa arrivare anche su PC.

Attualmente Red Dead Redemption 2 è atteso su Xbox One e PlayStation 4 per la primavera del 2018.

Edit. del 29.09.2017, nuovo trailer Ufficiale:

 

Fonte: http://www.tomshw.it