^ The Future is Now ^

The Elder Scrolls V: Skirim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Image via Wikipedia

The Elder Scrolls V: Skyrim è ambientato duecento anni dopo gli eventi di The Elder Scrolls IV: Oblivion, nella fredda regione di Skyrim. Questa è una provincia settentrionale di Tamriel, il continente dov’è ambientata tutta la saga. Le dimensioni di questa sono più o meno le stesse di Cyrodiil (circa 41 chilometri quadrati). Nel paese è scoppiata una guerra civile dopo l’assassinio del suo re. Infatti l’Impero, dopo la gravissima crisi di Oblivion che ha portato alla fine dei Septim, è ormai caduto o quantomeno si trova sull’orlo del baratro e quindi tutte le provincie imperiali, compresa Skyrim, trovano la situazione adatta per ribellarsi e riprendersi la propria sovranità mentre ciò che rimane dell’Impero invia in queste regioni Legioni imperiali capitanate da generali. Allo stesso tempo il dio Alduin, che assume la forma di un drago enorme, nasce per distruggere il mondo. Il giocatore è l’ultimo vivente dei Dovahkiin (Sangue di Drago), e deve respingere Alduin per salvare Skyrim da una distruzione certa. All’inizio non saprete delle vostre nobili discendenze: infatti sarete dei prigionieri (come in tutti i giochi della serie), e solo più avanti verrete a sapere del vostro destino. Il giocatore potrà anche scegliere se schierarsi con la Legione Imperiale o con i ribelli di Skyrim (Manto della Tempesta). La storia principale, senza contare le innumerevoli quest secondarie, durerà dalle 30 alle 40 ore a seconda di come la si affronta (ad esempio, in base alle alleanze con le varie Gilde, alcuni eventi potrebbero cambiare, o anche dalla velocità del giocatore). Invece la durata complessiva si aggira intorno alle 350 ore.
Il gioco inizia nel villaggio di Helgen, dove alcune guardie imperiali stanno conducendo il nostro personaggio insieme ad altri ribelli per eseguire le condanne a morte di tutti i prigionieri. Arrivato il nostro turno, appena prima di essere decapitati, un drago nero distrae le guardie e, mentre fuggiamo, rade al suolo il villaggio. Saremo quindi costretti a rifugiarci nel vicino villaggio di Riverwood, dove incontreremo Gerdur, sorella di Ralof (l’unico prigioniero oltre a noi ad essere scampato all’esecuzione) che ci affiderà l’incarico di parlare con il conte di Whiterun, la città più vicina, per riferirgli dell’attacco a Helgen e chiedere dei rinforzi. Il conte acconsentirà e ci affiderà un’altra missione: un drago è stato avvistato vicino Whiterun e i suoi uomini avranno bisogno di rinforzi.
Dopo aver ucciso il drago, scopriremo di possedere lo straordinario potere di assorbire la sua anima e di usarla per imparare degli Urli. Venuto a sapere di ciò, il conte ci indirizzerà verso i Barbagrigia, un gruppo di monaci dediti allo studio degli Urli che vivono nel monastero di High Hrothgar, vicino alla vetta della Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim. Dopo aver verificato le nostre capacità da Dovahkiin (Sangue di drago), ci affideranno la missione di trovare un corno misterioso, nella quale saremo affiancati da una ragazza di nome Delphine che, alla fine della missione, si rivelerà essere l’ultima agente rimasta delle Lame, l’ex guardia del corpo dell’imperatore. Delphine crede che i draghi si stiano risvegliando in tutta Skyrim, perciò ci dirigeremo vicino Kynesgrove, un insediamento vicino al quale pare che ci sia un drago “dormiente”. Appena arrivati, vedremo un enorme drago nero, Alduin, risvegliarne un altro e fuggire, costringendoci quindi ad uccidere il drago appena resuscitato.
Delphine crederà quindi che i Thalmor, gli ambasciatori del Dominio Aldmeri (uno stato elfico formatosi ad est di Cyrodiil negli anni successivi alla crisi di Oblivion), sappiano qualcosa sulla misteriosa resurrezione dei draghi e ne siano coinvolti, perciò ci consiglierà di travestirci ed introdurci in una festa dei Thalmor. Ma anche questi ultimi non sanno nulla e, come emerge da alcuni documenti, stanno cercando un certo Esbern nella città di Riften, convinti che sappia qualcosa. La nostra missione è trovare Esbern prima che lo facciano i Thalmor: scopriremo quindi che è stato rinchiuso nelle fogne di Riften. Arrivati a Riverwood, ci parlerà del tempio di Sky Haven, in cui ci sarebbe il Muro di Alduin, un lungo bassorilievo che mostra come è stato sconfitto il divoratore di mondi in passato: pare che un Urlo abbia aiutato la sconfitta di Alduin.
Tornati nel monastero di High Hrothgar, i Barbagrigia ci consentiranno di incontrare Paarthurnax, il loro maestro che vive sulla cima della Gola del Mondo, che scopriremo essere un drago millenario che ha dato origine all’ordine dei Barbagrigia, ci rivelerà che l’Urlo rappresentato nel tempio di Sky Haven si chiama Dragonrend e non esiste nessuno che lo conosca ancora in vita. Ci chiederà quindi di recuperare una Elder Scroll, che ci riporti indietro nel tempo e ci consenta di imparare l’Urlo Dragonrend. Dopo un’attenta ricerca scopriremo che la leggendaria pergamena si trova nella Torre di Mzark, accessibile solo dalle rovine della città dwemer di Alftand. Torneremo quindi da Paarthurnax che ci insegnerà come usare la Elder Scroll, riportandoci indietro di secoli: potremo vedere tre antichi eroi Nord sconfiggere Alduin con l’aiuto dell’Urlo Dragonrend, che impareremo immediatamente grazie alle nostre capacità da Dovahkiin.
Al ritorno dal nostro viaggio nel passato vedremo che Alduin è giunto sulla vetta della Gola del Mondo per affrontarci: grazie all’urlo appena imparato lo costringeremo a fuggire. Paarthurnax ci suggerirà quindi di chiamare uno dei seguaci di Alduin perchè riveli dove si nasconde il divoratore di mondi: per fare ciò basterà semplicemente pronunciare il suo nome. Inoltre dovremo trovare un posto in cui intrappolare il drago in questione e Paarthurnax consiglia Dragonreach, la fortezza che sovrasta Whiterun, poichè fu costruita proprio al fine di imprigionare un drago all’interno di esso. Dopo aver convinto il conte di Whiterun ad aprire il cortile dietro il palazzo, chiameremo Odahviing, uno dei seguaci più fedeli di Alduin: per intrappolarlo dovremo sfinirlo e poi attirarlo nella trappola e interrogarlo.
Durante l’interrogatorio Odahviing rivelerà che Alduin si sta nascondendo a Sovngarde (il mondo ultraterreno in cui vanno le anime dei Nord valorosi dopo la morte) e che si sta nutrendo delle anime degli antichi Nord per rinvigorirsi. Fortunatamente c’è un modo per arrivarvi, ossia attraverso un portale situato nel tempio di Skuldafn. Dopo aver attraversato il tempio entreremo in Sovngarde, dove troveremo un immenso palazzo immerso nella nebbia: qui hanno accesso solo i più grandi eroi nella storia del popolo Nord, perciò dovremo prima dimostrare di essere degni di entrarvi in un combattimento contro il suo custode. Nel palazzo organizzeremo l’ultimo scontro contro Alduin con i tre eroi Nord visti durante il viaggio nel tempo: per prima cosa dovremo diradare la nebbia con il potere dei nostri Urli, in modo da poter affrontare Alduin apertamente e da indebolirlo e infine ucciderlo. Torneremo quindi sulla vetta della Gola del Mondo vedendo tutti i draghi di Skyrim fuggire e decretando la fine di questa battaglia.

Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie Elder Scrolls: il giocatore è libero di esplorare il territorio sia a piedi che a cavallo; all’interno di esso si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori. Ogni città ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre che alle missioni principali, che vanno completate per far procedere la trama, esistono diverse missioni secondarie, generate di volta in volta secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all’interno del gioco. Tornano le missioni delle gilde e della “Confraternita Oscura”, la gilda dei guerrieri (Gilda dei Compagni) con sede a Witherun, la gilda dei maghi (“Accademia di Winterhold”) a Winterhold e la “Gilda dei Ladri” a Riften. Inoltre è possibile unirsi alla Legione Imperiale nella città di Solitude (la capitale) o ai Manto Della Tempesta a Windhelm.

Nel gioco sono presenti 150 dungeon, (di cui la metà “epici”, cioè della durata di 1-2 ore). Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer, tra le più pericolose.

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion, che è stato aggiornato per permettere agli NPC di “fare ciò che vogliono in base a determinati parametri”. Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra gli NPC e il loro ambiente.

Tra le nuove creature sono presenti i draghi, che possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie potranno comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il “Draconico”, e useranno anche alcuni Urli. Con l’assorbimento dell’anima dei draghi uccisi il personaggio giocante potrà usufruire degli Urli. Questi comprendono vari poteri magici quali il teletrasporto, la possibilità di rallentare il tempo e di evocare un drago in aiuto del personaggio. Anche una minoranza di personaggi non giocanti hanno la possibilità di utilizzare gli Urli. Gli Urli sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus oltre i vampiri: i licantropi, già presenti nell’espansione BloodMoon di Morrowind. Ci si potrà trasformare una volta al giorno, utilizzando l’apposito incantesimo. I vantaggi consistono in miglioramenti fisici tra i quali velocità, salute e forza migliorate e la possibilità di nutrirsi delle vittime per recuperare salute; gli svantaggi riguardano invece il rapporto con gli altri NPC: il giocatore verrà attaccato per il suo nuovo aspetto dagli altri personaggi, che siano buoni o cattivi.

Trailer del Gioco:

 

Geografia:

La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ognuno con le proprie leggi, la proprio economia e governato da uno “Jarl”(re), aiutato da un sovraintendente e con un esercito che difende la capitale e i vari villaggi collocati in essi (Riverwood,Helgen,Ivarsted….).

I 9 Feudi:

  • Haafingar; con città Solitude, capitale dell’impero a Skyrim
  • Eastmarch; con città Windhelm, capitale dei Manto della Tempesta
  • Whiterun; con città Whiterun, vi si trova la Gilda dei Compagni
  • Winterhold; con città Winterhold, ospita l’accademia dei Maghi
  • Falkreath; con città Falkreath e poco a ovest di questa vi si trova il santuario della Confraternita Oscura
  • The Rift; con città Riften, ospita la segreta Gilda dei Ladri
  • The Reach; con città Markarth, dal particolare stile architettonico, ereditato dagli estinti nani
  • The Pale; con città Dawnstar, in cui gli abitanti soffrono di strani incubi
  • Hjaalmarch; con città Morthal, abitata prevalentemente da pescatori

Ogni Jarl combatte la guerra sotto lo stendardo del proprio feudo, difendendolo dagli altri, ma ognuno di essi ha stretto un’allenza con l’Impero, comandato dal generale Tullius, o con i “Manto della Tempesta”, capeggiati da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambieranno e porteranno a scontri fra le 2 fazioni. Inoltre gli Imperiali e i Ribelli hanno accampamenti militari disposti nei feudi alleati con la fazione opposta. Nelle “sale della guerra” dei palazzi degli “Jarl”, nella fortezza del generale Tullius a Solitude e negli accampamenti militari, si può osservare una mappa strategica della regione di Skyrim con tutte le città e i forti alleati con gli “Imperiali” o con i “Manto della Tempesta” (gli Imperiali segnati con una bandiera rossa, i Ribelli con bandiere blu).

Nella regione è presente la “Gola del Mondo”, la montagna più alta di Skyrim, che ha un’altezza di 7000 metri interamente scalabili attraverso i leggendari “7000 scalini” che portano alla cima, sulla quale vivono i Barbagrigia, un antico popolo nord che insegnerà al protagonista Dovahkiin come leggere il linguaggio Draconico e usare gli urli.

Personaggi:

Dovahkiin (ossia “Sangue di drago”) , il nostro personaggio. L’unico Sangue di Drago conosciuto dalla morte del figlio dell’ultimo sovrano Sangue di Drago (si parla di Martin Septim, figlio di Uriel Septim, l’ultimo imperatore della dinastia Septim), l’unico che possa sconfiggere Alduin e fermare i draghi per poter salvare Tamriel e il mondo.
Delphine, ultima agente operativa delle Blade a Skyrim, aiuterà il protagonista a scoprire il mistero che si cela dietro al ritorno dei draghi. Inizialmente lavora sotto copertura alla locanda di Riverwood.
Esbern, assieme a Delphine, membro dell’ordine delle Blades, soldati d’élite con il compito di proteggere l’imperatore (si scoprirà in seguito che prima di diventarlo ufficialmente erano ammazzadraghi. Diventeranno le guardie dell’imperatore solo all’arrivo di Tiber Septim). Sarà uno dei personaggi di chiave del gioco: infatti rivelerà al protagonista la profezia che narra l’avvento di Alduin; in caso si svolga la missione che chieda ad un certo punto, poi, fornirà l’aiuto delle Blade per l’uccisione dei draghi (in caso contrario non offrirà nulla). Inizialmente si nasconde sotto Riften.
Alduin, il primogenito del Dio Drago del Tempo Akatosh, ha la forma di un enorme drago nero detto “Il Divoratore di Mondi”. Tornerà per via di una profezia conosciuta dalle antiche Blade, che verrà resa nota a Dovahkiin grazie ad Esbern.
Parthurnaax L’anziano drago che vive sulla sommità della montagna centrale del Regno, la Gola del Mondo, e che è considerato dai Barbagrigia come loro maestro e signore.
Ulfric Manto della Tempesta è il capo della ribellione che porta il suo nome. Lo si incontra all’inizio del gioco, imbavagliato, sulla stessa carrozza del proprio personaggio.
Generale Tullius Il capo della Legione Imperiale di stanza a Skyrim. Fa le veci dell’Imperatore nella terra dei Nord, e quindi tenta di sedare la ribellione.
I Barbagrigia sono un gruppo di eremiti che vivono quasi sulla sommità della Gola del Mondo. Saranno i maestri del protagonista nell’apprendimento della Via della Voce, nonostante alcuni dissapori che si verificheranno.

Razze:

Le Gilde Sono presenti tutte e dieci le razze dei giochi precedenti, divise in tre gruppi: umane, elfiche e bestiali. La razza influisce solo sulle statistiche di base, mentre la crescita del personaggio è dipedente dalle scelte del giocatore, anche se gli NPC potranno reagire diversamente da una razza a un’altra. Il sesso invece non fa quasi nessuna differenza.

Durante il corso dell’avventura sarà possibile unirsi alle Gilde, organizzazioni più o meno segrete che daranno notevoli benefici agli affiliati, oltre che alla possibilità di affrontare numerose quest secondarie. Il giocatore potrà unirsi a qualunque Gilda, anche se, in base alla specializzazione del suo personaggio in un determinato stile di combattimento, probabilmente gli risulteranno più facili determinate missioni rispetto ad altre. Le Gilde sono quattro: la Gilda dei Compagni (la Gilda che raggruppa i guerrieri), l’ Accademia di Winterhold, che riunisce i maghi, la Gilda dei Ladri e la Confraternita Oscura, setta i cui adepti sono principalmente gli assassini.

Livello:

Ora non è più necessario dormire in un letto per alzare il livello. Una volta aumentato il livello, il PG aumenta un suo attributo (salute, magicka, energia) scegliendo dove investire i 10 punti extra che vengono regalati ad ogni Level-Up. Si ottiene, inoltre, un punto talento per acquisire uno di questi. I talenti sono tantissimi e non possono essere ottenuti tutti in una sola partita, in quanto il livello massimo è 81. Tuttavia, i primi 50 livelli sono più facili da raggiungere e sono consigliati per portare a termine la quest principale. Ogni volta che viene scelto un attributo o viene piazzato un punto talento viene ricaricata totalmente la salute, la magicka e la stamina.

Attributi :

A differenza dei precedenti giochi i 7 attributi (Forza, Intelligenza, Resistenza, Personalità, Volontà, Velocità e Agilità) sono stati eliminati e rimpiazzati dalle statistiche di base (Salute, Vigore e Magicka). Il Vigore si rigenera abbastanza rapidamente e regola la frequenza di scatti e colpi potenziati effettuabili, oltre al carico trasportabile; la Salute determina la vita del giocatore. Viene recuperata molto lentamente se si è nel mezzo di un combattimento, mentre si recupera più velocemente se non si è minacciati da un nemico; la Magicka, invece, determina il numero di incantesimi ed evocazioni effettuabili, e si rigenera rapidamente fuori dai combattimenti e lentamente durante la battaglia. Ogni volta si avanza di livello si potranno aggiungere 10 punti extra a uno di questi a scelta. Inoltre anche l’equipaggiamento, se incantato e indossato offre dei bonus sugli attributi.

Abilità e Talenti: 

Ci sono 18 abilità disponibili e ogni razza ottiene +10 in un’abilità e +5 in altre abilità secondarie, oltre che ad abilità razziali. Il personaggio principale parte senza caratteristiche iniziali, a parte la conformazione fisica e le abilità razziali, ma ad ogni avanzamento di livello si ottiene un punto abilità da impiegare nell’apprendimento di talenti che producono dei bonus nelle sue caratteristiche. Nel gioco ci sono 280 talenti, divisi in 18 alberi delle abilità. Alcuni talenti hanno più livelli e quindi possono essere potenziati per aumentare l’efficacia degli effetti che forniscono. Ogni talento tuttavia richiede un livello minimo dell’abilità a cui appartiene per poter essere attivato.

Già dalle prime fasi di gioco si può scegliere inoltre la benedizione di una delle pietre del guardiano (che sostituiscono i segni zodiacali dei precedenti capitoli) che sono 13 dislocate per tutta Skyrim. Scegliendo un segno si avranno dei bonus come l’apprendimento più veloce di alcune abilità o un maggiore fattore di rigenerazione e protezione delle caratteristiche o degli attributi. Si potrà scegliere in qualunque momento di cambiare il segno semplicemente recandosi presso una di queste pietre in modo da facilitare lo sviluppo di ogni caratteristica. Ad esempio, tre pietre del guardiano molto note: quella del ladro, del mago, del guerriero, aumentano la velocità di sviluppo del 20% delle abilità correlate,citate sopra sempre nella sezione abilità e talenti. Le abilità vengono sviluppate semplicemente con l’utilizzo o l’apprendimento tramite dei maestri. Anche la possibilità di indossare armi o armature incantate conferisce ulteriori bonus o delle abilità extra. Questo permette di poter creare dei personaggi non necessariamente specializzati solo in alcune discipline ma il più liberi e personalizzati possibile.

Urli del Drago:

Thu’um, chiamati anche Parole del potere o urli del Drago sono 20, e sono dei tipi di magia completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka. Ogni Thu’um ha 3 diversi gradi di potenza. Più a lungo viene caricato, più potente sarà l’urlo. Alcuni sono usati anche dai draghi e dagli NPC. Assorbendo l’anima di un drago si può potenziare un urlo, aumentandolo di un grado, ma bisogna conoscere anche le relative parole del potere, scritte in draconico e scolpite sui Muri del Potere, degli altari situati in vari dungeon o luoghi difficilmente raggiungibili e spesso protetti da dei Draghi. Questo potere ci permetterà ad esempio di: lanciare un’onda d’urto, generare una tempesta di fulmini, evocare un drago, rallentare il tempo, teletrasportarsi dietro ad un nemico, richiamare le bestie selvatiche, congelare i nemici, lanciare un’onda di fuoco, rendersi invincibili per un breve periodo o teletrasportarsi alcuni metri avanti.

Armi e combattimento:

Le armi sono fatte di 9 materiali diversi e sono divise in 9 tipi per ciascun materiale: pugnali, spade, spadoni, asce, asce da guerra, mazze, martelli da guerra, archi e frecce. Sono presenti anche altre armi come spade imperiali, archi lunghi, da caccia e asce da taglialegna. I materiali sono, in ordine di valore: ferro, acciaio, argento, nanico, elfico, orchesco, vetro, ebano, daedrico, draconico. Le armi a due mani (Spadoni, asce da guerra e martelli da guerra) sono consigliate per sviluppare un guerriero brutale e fanno molto rumore, le armi a una mano (Spade, mazze e asce) sono più specifiche per combattenti con scudo e causano un leggero rumore, mentre le armi più furtive (pugnale, arco e frecce) sono indicate per un assassino e non causano nessun rumore. Oltre a queste armi sono presenti bastoni magici, che permettono di lanciare incantesimi per un numero limitato di volte. Si può parare con uno scudo e un’arma da mischia nella mano destra, o solo un’arma da mischia in una mano. É possibile combinare anche l’utilizzo di un’arma su una mano o di uno scudo con un incantesimo nell’altra. Armi e armature non hanno bisogno di essere riparate, e possono essere potenziate con incantesimi, tramite pozioni per renderle avvelenate, rifinendole presso una forgia. In totale nel gioco approsimativamente ci sono 81 armi (contando anche le armi speciali circa 100) e 70 pezzi di armatura, oltre che numerosi bastoni di vari poteri.

Funzioni delle armi :

Armi da mischia
È possibile effettuare attacchi semplici o potenziati. Si può anche parare, anche se meno efficacemente, colpi con un’ arma ad una mano ed a due mani, ma non con la doppia arma. Usando un’arma nella mano sinistra e lasciando la destra libera, con quest’ultima potrete tirare dei pugni.
Le armi ravvicinate del gioco sono divise nelle categorie:

  • Spade/Spadoni: l’abilità speciale della spada permette una maggiore frequenza di colpi critici.
  • Asce da Guerra/da Battaglia: l’abilità speciale dell’ascia permette di causare mutilazioni sul nemico, con conseguente perdita costante di sangue da parte di quest’ultimo (il che vuol dire che la salute continuerà a decrescere).
  • Mazze/Martelli: le mazze sono ad una mano ma i martelli a due, l’abilità speciale della mazza permette di eludere il 25% della corazza nemica, con conseguente potenziamento dei colpi.

Scudi
Tenendo premuto il pulsante di parata alzerete il vostro scudo. Attaccando con lo scudo alzato potete effettuare una carica con scudo, una specie di colpo potenziato. Più a lungo caricate il colpo, più potente sarà.

Armi a distanza
È possibile caricare colpi ed effettuare un ingrandimento per migliorare la precisione, consumando però vigore. Si può anche eseguire un attacco ravvicinato simile alla carica con scudo.
L’unica arma a distanza del gioco è l’arco.

Incantesimi e bastoni magici
È possibile premere il pulsante per un singolo lancio o tenerlo premuto per un effetto continuo o caricato (varia a seconda dell’incantesimo). Se un incantesimo viene usato su entrambe le mani contemporaneamente si avrà un effetto raddoppiato (acquistando il relativo bonus). Esistono 85 incantesimi, 17 per scuola (Alterazione, Distruzione, Evocazione, Illusione, Recupero).

Sviluppo: 

Nell’agosto 2010, Tod Hooward ha rivelato attraverso varie interviste che la Bethesda Softworks stava lavorando su un gioco in sviluppo già da due anni, e che i lavori erano ancora lunghi. Nel novembre dello stesso anno, un giornalista di Eurogamer Danimarca ha intervistato uno sviluppatore sul progetto, un nuovo capitolo della serie The Elder Scrolls, anche se Bethesda non ha fatto commenti sulla relazione. Allo Spike Video Game Awards a dicembre, Todd Howard è apparso sul palco mostrando sia il titolo del gioco sia la data di uscita. L’edizione di febbraio 2011 della rivista Game Informer ha rivelato i primi dettagli sul contenuto di Skyrim. Il loro sito ha rivelato che nel gioco sarebbe introdotto un nuovo linguaggio nel mondo, la lingua dei draghi, che sarebbe importante nella storia di Skyrim. Skyrim utilizza il Creation Engine, un nuovo motore di gioco sviluppato da Bethesda Softworks. Il motore consente un maggiore realismo degli effetti ambientali rispetto ai precedenti titoli Bethesda. La neve cade in modo dinamico, la natura è più dettagliata, e il vento avrà effetti fisici sul paesaggio, come la modifica del flusso d’acqua e il far cadere le foglie dai rami. Tutti gli oggetti nel gioco gettano un’ombra sul terreno, e la distanza visibile è più lontana rispetto a prima. Il sistema di Radiant Story, come già detto, permette ai personaggi non giocanti (NPC) di interagire con l’ambiente circostante e di reagire alle azioni del giocatore.

Interfaccia:

L’interfaccia di gioco è stata completamente ridisegnata e ora è meno invasiva e più facile e rapida da esplorare. le barre degli attributi, cosi come quelle di carica per oggetti incantati e di frecce disponibili, vengono mostrate solo quando necessario. In alto al centro dello schermo è presente una bussola che mostra tutti i luoghi vicini sotto forma di icone (disattivabili), e sotto di essa la barra vitale del nemico. Le notifiche vengono riportate in alto a sinistra/destra dello schermo, o sotto la bussola. Il minigioco di scasso è simile a Fallout 3, mentre l’icona di furtività è raffigurato da un occhio al centro dello schermo che si apre o si chiude a seconda del grado di occultamento. Esaminando un oggetto o commerciando si tornerà al menù degli oggetti. Siccome l’inventario del personaggio e quello esaminato sono stati uniti, potrete equipaggiare oggetti senza dover riaprire l’inventario.

Premendo il tasto del menù di pausa dalla bussola viene mostrato un menu diviso in tre sezioni: Missioni, Statistiche e Gestione del gioco. Aprendo il tasto dell’inventario si apre una bussola divisa in 4 sezioni:

  • Guardando verso destra si apre la lista degli oggetti: un menù a discesa diviso in 10 ordinate sezioni. Gli oggetti possono essere anche assegnati al menù rapido dei preferiti. Gli oggetti sono visualizzati interamente in 3D e possono essere ruotati e ingranditi. C’è anche un sistema di comparazione tra gli oggetti in uso e quelli selezionati.
  • Guardando verso a sinistra si apre la lista delle magie. Qui gli incantesimi sono divisi in 8 categorie per scuola magica, e sono presenti anche le urla del drago. Come per gli oggetti, anche qui ci sono anteprime 3D degli incantesimi.
  • Guardando verso l’alto, verso il cielo, vengono mostrare le abilità, sotto forma di costellazioni. Vengono anche indicati razza, nome, livello e attributi. Scegliendo un’abilità viene fatto uno zoom sulla costellazione e vengono visualizzati i talenti, sotto forma di stelle. Selezionando un talento potremo vederne le informazioni e i requisiti per acquisirlo.
  • Guardando verso il basso, verso il terreno, viene visualizzata una mappa 3D di Skyrim, con tanto di marcatori, che possono essere anche disattivati. La mappa può anche essere ruotata, inclinata e ingrandita. Da qui, inoltre, si può inserire un marcatore personale per segnare una destinazione, o può essere usato il viaggio rapido verso qualunque località già visitata.

[Thread Ufficiale] The Elder Scrolls V: Skirim

sul nostro Forum Tecnico.

Una Risposta

  1. Gio

    Sembra essere un gran bel gioco, bella recensione comunque. Come detto sul thread ufficiale però lo proverò più avanti.

    ciao

    15 gennaio 2012 alle 18:46

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...