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Unlimited Detail per videogiochi 3D fotorealistici

Unlimited Detail

Tom,s Hardware, per chi non lo conosce uno dei più importanti siti di informatica, ha pubblicato tale articolo:

Euclideon, una piccola software house australiana con sede a Brisbane, ha mostrato Unlimited Detail, una tecnologia di rendering grafico che promette di rivoluzionare il mondo dei videogiochi.

Oggi per riprodurre immagini si usano i poligoni. “Un sacco di grandi aziende spendono molti soldi per avere più poligoni in modo da avere una grafica migliore. Tuttavia c’è una strada più vantaggiosa ed è quella di ricavare tutto da minuscoli atomi anziché dai poligoni“, ha affermato l’AD Bruce Robert.

“Diverse grandi aziende stanno spendendo miliardi di dollari per aumentare il numero dei loro poligoni. Al momento sono in grado d’incrementare il numero del 25% l’anno. Se qualcuna di queste grandi aziende dovesse presentare una tecnologia che permette d’inserire nella scena un numero di poligoni 10 volte maggiore rispetto ai loro concorrenti, susciterebbe un’enorme scalpore. Noi non abbiamo aumentato il numero della geometria di 10, 100 o 1000 volte, ma l’abbiamo ampliata a tal punto che possiamo abbandonare del tutto i poligoni e spostarci verso piccoli atomi e inserirli in quantità illimitate“.

“Se quanto abbiamo detto è vero, questo sarebbe il più grande passo avanti da quando c’è la grafica 3D“. Gli sviluppatori hanno realizzato una demo dimostrativa, una piccola isola di un chilometro quadrato, composta da 21.062.352.435.000 poligoni. Inoltre, hanno sviluppato un convertitore che trasforma i poligoni in “Unlimited Detail point cloud data”, in modo che sia possibile eseguirli in quantità illimitata. Tale soluzione è in grado di convertire direttamente da 3DS Max, Maya e altri programmi 3D.

“Li abbiamo convertiti a una velocità di 64 atomi per millimetro cubo. […] Ci sono 15 milioni di poligoni convertiti in ogni metro quadrato di terra, il che significa che in un metro cubo di terra abbiamo più poligoni rispetto a quelli che troverete in qualsiasi gioco che non usa la generazione procedurale (procedural generation)”. Secondo Bruce Robert i giochi di oggi, anche Crysis e Crysis 2 non appaiono “realistici”. Non è però colpa di Crytek, ma della tecnologia alla base di tutto il settore.

“Siamo lontani dall’aver completato il lavoro. Per esempio la nostra isola ha solo due tonalità di ombre. Poco dopo questa dimostrazione (video) abbiamo fatto progressi integrando più tonalità e quindi il sistema di illuminazione apparirà migliore in futuro. Inoltre stiamo facendo girare il tutto a 20 fps in software: abbiamo versioni che lavorano molto più rapidamente, ma non sono ancora complete”.

“Tra diversi mesi il nostro Software Development Kit sarà completo e saremo pronti per offrirlo agli sviluppatori”, ha concluso Bruce Robert. Le premesse sono molto interessanti, quindi non ci resta che augurare un in bocca al lupo al team e attendere con impazienza qualcosa di più concreto

Possibile che tale tecnologia possa essere disponibile tra qualche anno?

Guardate:

Oggi altre dichiarazioni si aggiungono alla notizia di ieri:

La tecnologia di rendering grafico Unlimited Detail divide il mondo dei videogiochi. La presentazione e le dichiarazioni dell’amministratore delegato di Euclideon Bruce Robert hanno scatenato un vero terremoto tra appassionati e non solo (Unlimited Detail per videogiochi 3D fotorealistici ).

Marcus Persson, creatore di Minecraft, ha accusato il team di Euclideon di pubblicizzare la loro tecnica come nuova e rivoluzionaria per “raccogliere fondi“. Persson non ha esitato a parlare di “truffa“. “Hanno attentamente evitato di menzionare gli inconvenienti e stanno fingendo che ciò che stanno facendo è nuovo e impressionante. In realtà è stato fatto numerose volte in passato”, ha dichiarato Persson.

Il papà di Minecraft ha sollevato dubbi sulla difficoltà di animare “i punti cloud” e ha avanzato dubbi sulla genuinità della tecnologia. Ritiene per esempio che soluzioni simili e alternative come Atomontage e Voxlap abbiano una maggiore probabilità di riuscita.

Anche numerosi lettori di Tom’s Hardware e altri siti hanno avanzato dubbi. In tanti ritengono che Euclideon stia creando attesa senza aver in mano la tecnologia rivoluzionaria che promette. In pochi credono che una soluzione simile sia “fattibile”.

John Carmack, un uomo che non ha bisogno di presentazioni, sembra più possibilista. Su Twitter il papà di Doom ha scritto che la tecnologia di Euclideon non ha possibilità di essere usata per un gioco attuale, ma forse potrà essere applicata tra diversi anni. “La sfida sarà affrontare i problemi di produzione”. Insomma, uno po’ di scetticismo che non può che essere normale dopo le dichiarazioni di Eclideon. L’AD Bruce Dell, contattato da Kotaku, ha voluto però smentire Marcus Persson e rassicurare chi crede nel progetto. I dettagli nella seconda pagina.

e ancora:

Non è una bufala, Unlimited Detail può diventare realtà

No, non è una bufala“, ha dichiarato, facendo notare come in questi anni di sviluppo avrebbe dovuto prendersi gioco nell’ordine del governo australiano (2 milioni di dollari di finanziamento pubblico), del consiglio di amministrazione e di chi ha investito soldi. E allora com’è possibile avere una tecnologia con un livello di dettaglio pressoché illimitato?

“Chiunque abbia conoscenze tecniche vi potrebbe dire che non è possibile eseguire così tanti poligoni. In passato abbiamo provato a spiegarlo in termini semplici in modo che tutti potessero capirlo. Una buona analogia potrebbe essere questa: immaginate di andare in una libreria per trovare un libro – diciamo Biancaneve. Entrate nella libreria e i libri non sono sullo scaffale, ma sono a terra”.

“Al momento i sistemi che eseguono i point cloud data prendono ogni punto sullo schermo e non c’è un ordine. Ora immaginate di entrare in una libreria in cui tutti i libri sono sugli scaffali e in ordine – potete andare nella sezione B, poi cercare BIA e non passerà molto prima che troviate il libro che stavate cercando”.

“In un sistema si cercano migliaia di libri, in un altro 10 etichette. Questa è la base degli algoritmi di ricerca di Google e Yahoo. Abbiamo ideato un algoritmo che ricerca punti in modo da prendere rapidamente un atomo per ogni punto sullo schermo”. Tutto sta nell’efficienza.

Finora le dimostrazioni non contemplano animazioni e fisica. Secondo Bruce Dell la ragione è che Unlimited Detail è ancora un “work in progress”. “Abbiamo le animazioni, ma dovremo lavorare molto in quest’area. Ho fiducia che troverete le nostre animazioni abbastanza soddisfacenti, ma non abbiamo intenzione di mostrare qualcosa in quel comparto fino a che non sarà al 100%!”.

Secondo un anonimo sviluppatore di motori fisici australiano che è entrato in contatto con Euclideon, potrebbero esserci problemi nella gestione della memoria, in particolar modo per quanto riguarda le animazioni.

Per ora le dimostrazioni fatte da Euclideon non hanno permesso di valutare “quanto Ultimate Detail pesasse sull’hardware”, poiché gli asset erano di bassa qualità. Secondo lo sviluppatore il problema non è tanto la tecnologia, quando il set di strumenti e gli investimenti richiesti per far sì che l’industria passi al nuovo standard.

Secondo Bruce Dell l’industria dei videogiochi non è così “vecchia e testarda. In realtà è molto aperta e siamo in contatto con un sacco di persone in quel settore”. L’amministratore delegato ha affermato che mentre oggi non è possibile creare un personaggio su PS3 e portarlo su Wii senza una “ricostruzione totale”, con la tecnologia Ultimate Detail sarà invece molto semplice.

“Diciamo che state facendo un gioco in 2D su PlayStation e Disegnate un personaggio. Si tratta solo di un’immagine bitmap che può essere facilmente scalata. Si può fare in Microsoft Paint. I dati della nostra tecnologia sono come un’immagine bitmap 2D, il ridimensionamento delle dimensioni è semplice. I poligoni non sono in grado di scalare in questo modo”.

Quando vedremo la prima applicazione pratica? Difficile dirlo, anche se Bruce Dell fa intendere che Euclideon si trova a metà del percorso di sviluppo. “Abbiamo deciso che faremo un aggiornamento all’anno sullo stato dei lavori per dire a tutti che siamo vivi”. E allora nuovamente buon lavoro, sperando che teniate fede alla parola data.

Fonte dell’ Info

Cosa ne pensate?

Potete discuterne qui

Saluti

Six

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